Hugプリ最終話のえみルーについて(考察)

〇はじめに

オールスターズFで薬師寺さあやが出るという事で最近Hugっとプリキュアを観ました。

 

結果的にはえみルーが好きになったんですけど、まぁ良しとして。

 

そのえみルーに関して少し気になる事があるんですよね。

 

〇本題

Hugっとプリキュアの敵キャラは未来人で、元々敵キャラだったルール―もご多分に漏れず未来で作られたアンドロイドです。そして最終話では改心した未来人の敵キャラ共々未来に帰っていくのです。いつかまた会おうと約束して。

 

この後未来人ご一行はどのような足跡を辿っていくのか…というのが私の気になる部分です。

 

次から仕事中にずっと悶々として考えていた説を吐き出していきます。仕事はちゃんとしましょうね、自分。

 

〇前置き

Hugプリが誕生しなかった世界線をA世界線

Hugプリ本編の世界線をB世界線

という事で駄弁をば。

 

〇説その1 「世界線の分岐」

一番ありそうな説。

実際本編のラスボスはA世界線を生きていたようです。その世界線が、野乃はながはぐたんと出会いキュアエールになる事でB世界線に分岐した説。

B世界線はそのまま野乃はなが超テンション社長になっていって、まぁかくかくしかじかになっていくわけです。

そして未来人ご一行はA世界線に行くので、えみるとルール―は出会えないまま…というかおそらくルール―はA世界線のえみるを救っているのではないかな~と勝手に想像してます。

多分ですけど、A世界線のえみるは相当悲惨な状態にあると思うので…。

一方B世界線のえみるはトラウムにルール―を作ってもらい、そのルール―と共に新たな思い出を作ろうという感じですね。

 

ゼロワンのイズにも通ずるちょっとビターなエンドですね。

えみルーにもう少し救いはあらへんのか…、せや…!

 

ではなく気になる事があるので…別の説をば

 

〇説その2 「未来人ご一行本編から抜け出さず」

正直個人の願望みたいな説です。根拠というかそう思ったきっかけがあるのです。

B世界線のトラウムが、なぜ関わるはずの無いであろうA世界線のルールーが作ったギターを知っているのか…という事です。(まぁえみるが情報提供したと言われればそれまでなんですけど、それでは夢が無いので…。)

まぁさっくりいうと、A世界線のトラウム、ルール―はB世界線の未来へと行ったために、A世界線とB世界線のトラウムとルール―がB世界線の未来にいるのではないかという説です。

 

B世界線の未来で新たに作り出されたルールーに関して気になる事として、少し成長が早すぎる気がします。

その証拠…でも無いですけど、A世界線のルールーがクライアス社を抜けた直後にみんなで歌を歌う回があるのですが、それまで歌を歌うという事を教えられなかったために楽譜通りにしか歌えないという回があるのです。

それを踏まえるのであれば、B世界線でえみるに釣られて歌っていたルールーももう少し抑揚が無くなるのではないでしょうか。

…ならなぜ少しだけではあるが抑揚を付けて歌えていたのか。

 

それはA世界線のルールーの情報がB世界線のルールーに埋め込まれているからなのだ!!!(ゼロワンのRealTimeのイズみたいなものです。)

 

時系列としては

未来人ご一行2030年に来る

→A世界線のトラウムとルールーがB世界線のトラウムに会いに行く

→A世界線のルールーがB世界線のトラウムに自身の情報データを全て渡す

→その情報データをB世界線のルールーに埋め込む(ただし鍵をかけて)

 

以上のように考えるとB世界線のトラウムがA世界線のルールーが作ったギターの事も知っていた事も辻褄が合います。A世界線のトラウムやルールーから直々に教えてもらったのだから。

 

わざわざ2030年に行く理由については思いつきませんでした!!

 

以上、願望みたいな説でした。

 

〇説その3 「ある日思い出すのではないか」

もはや説でも何でもないです。こうあれば良いなっていう願望そのものです。

A世界線がB世界線に上塗りされた結果、A世界線の要素が多少残った状態でB世界線に移るのです。

仮面ライダービルドの最終回後のような感じです。(伝わるのか…これ?)

今までは前提として世界線が分岐する説を示していましたが、ここで前提を変えて世界線が分岐せず上塗りされるとします。

すると出てくる違和感があります。

それがハリハムハリーが人間状態になっている事とその人間状態のハリーがキュアトゥモローと一緒に存在している事です。

ハリハムハリーはそもそも改造手術を受けているから人間状態になっておりキュアトゥモローとも出会えなかった。

B世界線でそれが叶っているという事は、何かしら歴史の修正力的なのが働いるのかもしれません。で、この2人がいる場所というのがおそらく元居た2040年代前半かそれ以降です(描写こそ少ないですが2030年より技術が進歩しているっぽいです)。という事は同じ2040年代前半に戻ったであろう他の未来人ご一行にも何かが起こるかもしれないのです。

 

既にえみるによって健やかに育まれたB世界線のルール―の記憶にA世界線のルールーの思い出が追加で記録される…とか

 

以上、ただの願望でした。

 

〇総評というかただの感想

Hugの15話で笑い、17・18話で泣き、30話で笑い、40・41・45話で泣き、最終話で号泣した自分には、本編の未来は可能性を感じつつも少し寂しかったので、ここで吐きました。

めっちゃ長かったと思いますが、ここまで読んでくれた人は感謝です。

 

これからもえみルーを応援するぞ~~~~!!!!!

 

 

金鹿店禁止縛り ユニット紹介

前回はざっくりと概要だけ語ったので今回はユニットについて語ります

 

・ベレト

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序盤中盤終盤ずっと役に立ったユニット。1部序盤は削り役、1部中盤~2部終盤にかけては鍵開け役やとどめ役も担った。天帝の剣はお金を使わなくても修理できたのはとても大きかった。盗賊のマスタースキルを習得してアイオテの盾(飛行特攻無効化の盾)を盗もうとしたが相手があまりにも速すぎて盗めなかったのが少し残念だった。

 

・クロード

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火力がヤバい弓兵。囲いの矢や魔物撃ち、風神が超便利だった。本格的に育成し始めたのは2部からで夜明けの追討戦が突破できるか不安だったが、灰燼射撃が便利過ぎて余裕だった。

 

・マリアンヌ

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序盤からとても良い伸びをしたため盗賊のようなとても速いユニット以外からは追撃を取られることも少なく、魔神の一撃もあわさって高火力の魔法を叩き込める強ユニットと化した。サイレスを使えたのも便利だった。ただ理学得意じゃないので達人スキル獲得までは出来なかったのが惜しかった。

 

・ラファエル

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正直1部序盤はあまり強くなかったが、グラップラーになってからは素手格闘のスキルもあり敵を殴り放題になった。主に魔法職相手を沈める役割を務めていた。力の応援も地味に便利。

 

・レオニー

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1部中盤でペガサスになってからは回避盾の運用が主になった。とはいえペトラやイングリットと違って力もぐんぐん伸びるので攻撃にも参加してもらっていた。ただペトラやディミトリにも当てはまるが魔法相手には少し弱いのが不安点だった。

 

ヒル

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回避盾がレオニーだけじゃ足りないときに使ってたユニット。ずっと高火力低命中で不安定のユニットでした。槍殺しを付けて槍持ちに挑んでも80数%ぐらいしかなかったのはちょっと…。戦技があるのが救いでした(出来れば明鏡止水(命中+30の戦技)が欲しかった…)

 

・リシテア

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金鹿の大エース様。騎馬特攻や魔物特攻、魔防無視の魔法、ワープなど至れり尽くせりのユニット。個人スキルのおかげで技能レベルもすぐに上がるので序盤中盤終盤ずっとお世話になり通しだった。

 

ローレンツ

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テュルソス引換券なんて言われてる彼だが、今回は大変強いと感じた。やはりルナティックは一芸特化型が強いと思う。ローレンツがいなければ夜明けの追討戦も突破できなかった。あと蛇毒でラスボスの体力削りにも一役買ってくれたのも地味に大きかった。

 

・イグナーツ

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唯一ヒーローズに未参戦の生徒。

それはともかく今回は魔法の才能開花を生かして削り役として魔法職に就かせた。ローレンツと同じくラスボスの削り要員として活躍してくれた。ただ元々物理職なのでローレンツほどの火力は無かった。縛りでも無ければハンターボレーを打たせておきましょう。

 

・シャミア

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ハンターボレーとの相性が抜群の傭兵さん。1部ではイグナーツを魔法職で起用し、クロードをほとんど使わなかった関係で大活躍だった。2部でもペガサスナイトドラゴンナイトを打ち落としたり必殺で強引に突破したりで大いに活躍した。(あとシャミアがデフォルトで装備しているセイロス弓兵隊が不死隊以外では唯一の弓騎士団だったので、その点でも有難かった)

 

・フレン

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レスキューが使えるのはありがたかった。ただ火力が足りなかったので魔神の一撃は習得しても良かったかもしれない。

 

・セテス

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戦技の明鏡止水が便利だった。

…が火力がなんか足りなかった。斧使いがヒルダしかおらず余ってたので確実に敵を倒すときに重宝した。

 

・カトリーヌ

雷霆が本体。あとシャミアの火力ブースターとして活躍してくれた…と思う。

 

・総評

風花雪月ルナティックにおいては、一芸特化型が強いと感じた。風花ルナでは敵のステータスが他の難易度に比べて圧倒的に高いものの、弱点を付ければそこまで倒すのに難儀することも無いからである。

 

というわけで皆も風花雪月ルナティック…やろう!

 

 

店禁止縛り(金鹿)レビュー

はじめまして!ゆずひです。FEが好きでブログを始めました。

今回はとある縛りを設けて風花雪月の金鹿ルートをクリアしたのでそのレビューでもします。

 

・縛り内容

1.お金を使う行為の禁止(武器屋、道具屋、騎士団仲介所、鍛冶屋、その他商人、誕生日に花をあげる行為)

2.踊り子使用禁止

3.スカウトしすぎない

4.フリーマップの禁止(クエスト・外伝マップは可)

 

2に関しては踊り子を使わないとキツイかな~とも思いましたが、クラスメンバーをフルに使うという意味で禁則事項にしました。

3に関してはスカウトし過ぎるとヌルゲーになりそう(なんとなく)だったので、縛りました。

 

・縛りアリの攻略を完走した感想(げきうまギャグ)

1.被弾に気を付けないといけない

2ダメージ以上食らうと騎士団戦力が削れてしまうので、騎士団持ちのキャラは出来る限り被弾をしない立ち回りが必要でした(最終マップ目前で数少ない飛行騎士団が消し飛んだのは悲しかった…)。

 

2.武器の管理

重要事項(超重要)。特に終盤は弓キャラが2人居たこともあって弓不足感が否めませんでした。ハンターボレーで弓の耐久がゴリゴリ削れるんや…。

 

3.第2部のオープニングマップの重要性

第2部のオープニングマップは難易度が高いのもさることながら自ユニットの装備の耐久地が全回復するので何を持たせるかも重要になってきます。また何も道具を持っていない場合は新しく鉄武器を持って来てくれるので、誰の持ち物欄を空にするかも大事になってきます。

 

4.魔法は強い

風花雪月はペガサス系列や魔法兵種以外で守備<魔防のユニットはほぼいないので、どんなユニットでも魔法兵種なら少しぐらいは削れます。なので普段魔法兵種にしないキャラも魔法兵種にしました。まぁそのキャラが理学得意なのもありましたが。

 

5.兵種選び

クラスチェンジするための試験パスがあんまり手に入らないので、兵種選びは重要です。数少ない試験パスを取得するために頑張って死神騎士を倒す必要もあります。金鹿だと風薙ぎ+ダークスパイクで余裕ですが(リシテアつよい)

 

ユニットごとの感想に関しては、また別の記事で述べようと思います。ではでは

 

p.s. 蒼炎の軌跡暁の女神スイッチに移植されないかな…。